{"id":11217,"date":"2024-03-06T11:56:32","date_gmt":"2024-03-06T14:56:32","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.publicidade.uol.com.br\/?p=11217"},"modified":"2024-03-06T11:56:32","modified_gmt":"2024-03-06T14:56:32","slug":"gameverso-cultura-gamer-nao-e-so-jogar-e-tambem-apreciar-diz-estudo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/registrodemedicos.club\/uol\/insights\/gameverso-cultura-gamer-nao-e-so-jogar-e-tambem-apreciar-diz-estudo\/","title":{"rendered":"\u2018Gameverso\u2019: Cultura gamer n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 jogar, \u00e9 tamb\u00e9m apreciar, diz estudo"},"content":{"rendered":"<p>A cultura gamer n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 para jogadores. Ela tamb\u00e9m abra\u00e7a quem apenas curte acompanhar as partidas e os expoentes desse universo, num movimento que come\u00e7a a se assemelhar ao de esportes praticados fora das telas. Essa \u00e9 a constata\u00e7\u00e3o do estudo \u201c<strong>Gameverso \u2013 Onde tudo est\u00e1 conectado<\/strong>\u201d, realizado pela MindMiners, com o objetivo de mapear comportamentos dos consumidores e oportunidades para a publicidade.<\/p>\n<p>\u201cCompreender esse mundo \u00e9 essencial para as marcas, especialmente em rela\u00e7\u00e3o aos interesses e desejos desse p\u00fablico t\u00e3o amplo. Somente assim ser\u00e1 poss\u00edvel\u00a0<strong>oferecer experi\u00eancias mais relevantes e personalizadas<\/strong>, gerando uma melhor conex\u00e3o\u201d, afirma a pesquisa.<\/p>\n<p>O levantamento foi focado em quem se identifica com o territ\u00f3rio gamer. Entre os respondentes,\u00a0<strong>83% dizem que jogam<\/strong>.\u00a0<strong>E 17% n\u00e3o jogam \u2013 apenas interagem com jogos eletr\u00f4nicos de outras formas<\/strong>. Tanto jogadores como plateia gostam de apreciar. Do total, 40% dizem consumir conte\u00fados relacionados a esse universo, como podcasts, v\u00eddeos, posts em redes sociais; 32% acompanham streamings de jogos e de gamers; 20% seguem jogadores nas redes sociais e 17% acompanham eventos.<\/p>\n<p>Ao todo, foram ouvidas 2.000 pessoas acima de 18 anos, conectadas \u00e0 internet e identificadas com o meio gamer, por meio de question\u00e1rio online, distribu\u00eddas por todas as regi\u00f5es do pa\u00eds, segundo par\u00e2metros do IBGE de g\u00eanero, faixa et\u00e1ria e perfil de renda (classes ABC).<\/p>\n<p><strong>Esse gosto se populariza \u00e0 medida que os smartphones suportam uma variedade cada vez maior de games<\/strong>, dos simples aos mais complexos. \u201cAtualmente, \u00e9 poss\u00edvel encontrar milh\u00f5es de jogos dispon\u00edveis para smartphones, o que foi essencial para a r\u00e1pida expans\u00e3o do segmento. Podemos dizer que ele se tornou mais popular, uma vez que ter um celular \u00e9 mais f\u00e1cil (e barato) do que possuir um videogame da gera\u00e7\u00e3o atual em casa.\u201d<\/p>\n<p>Os n\u00fameros comprovam a alta ader\u00eancia da cultura gamer aos dispositivos m\u00f3veis. Entre os respondentes,\u00a0<strong>74% elegeram celulares e tablets como suas plataformas favoritas para jogar<\/strong>. Em segundo lugar nas men\u00e7\u00f5es, aparecem os computadores (PC e Notebook, com 44%. Depois, os consoles (Playstation\/Xbox), com 43%.<\/p>\n<p><strong>A for\u00e7a do conte\u00fado, comunidades e m\u00eddias sociais movimenta de forma significativa esse universo<\/strong>. O principal meio para saber dos jogos \u00e9 o YouTube (mencionado por 53% dos entrevistados); seguido de redes sociais (43%); amigos (25%) e sites especializados (19%). Entre as redes, a mais utilizada pelo p\u00fablico consultado \u00e9 o WhatsApp (89%); seguido de YouTube (85%); Instagram (78%); Facebook (67%) e TikTok (47%).<\/p>\n<p>O levantamento tamb\u00e9m buscou investigar as\u00a0<strong>tem\u00e1ticas de maior interesse<\/strong>. Tecnologia foi o assunto mais citado, com 55% das men\u00e7\u00f5es. E supera o pr\u00f3prio tema de videogames (mencionado por 51%). Mas tamb\u00e9m outras \u00e1reas chamam aten\u00e7\u00e3o. Em terceiro lugar aparece cinema (48%); seguido de sa\u00fade e autocuidado (44%) e viagens (42%).<\/p>\n<p><strong>Esse p\u00fablico curte eSports (esportes eletr\u00f4nicos) e tamb\u00e9m esportes tradicionais<\/strong>. Entre os respondentes, 87% disseram acompanhar futebol e 72%, times de eSports. V\u00f4lei (mencionado por 41%); basquete (32%) tamb\u00e9m est\u00e3o no radar. E 25% dizem que t\u00eam costume de fazer apostas em eventos esportivos.<\/p>\n<p><strong>Consumo<\/strong><\/p>\n<p>Beber e comer combinam com videogame. Entre os que jogam,\u00a0<strong>48% dizem que consomem algum alimento ou bebida durante a partida<\/strong>. O mais citado \u00e9 \u00e1gua (56%). Depois, v\u00eam refrigerante (51%); chocolate (45%), snacks (44%) e sucos (41%). E quem \u00e9 gamer curte mostrar que \u00e9 f\u00e3: 45% dos entrevistados dizem que j\u00e1 compraram produtos tem\u00e1ticos de jogos, como camisetas, bon\u00e9s ou canecas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A cultura gamer n\u00e3o \u00e9 s\u00f3 para jogadores. 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